컨텐츠 바로가기


product


이전 제품 보기

다음 제품 보기

크게보기

(링철가능) 제1판 성안당 성공과 실패를 결정하는 1%의 프로그래밍 작동 원리 적립금

() 해외배송 가능

(링철가능) 제1판 성안당 성공과 실패를 결정하는 1%의 프로그래밍 작동 원리 기본 정보
판매가
소비자가 23,000원
적립금
  • 0 (0%)
  • 무통장 결제시 적립금 ( %) 무
  • 카드 결제시 적립금 ( %) 카
  • 실시간 계좌 이체시 적립금 ( %) 실
  • 적립금 결제시 적립금 ( %) 적
  • 휴대폰 결제시 적립금 ( %) 휴
무이자할부
저자/출판사 가와마타 아키라 지음,권기태 옮김/성안당
발행/판형/쪽수 2019.8.7/188*240/495
상품코드
수량

updown

국내/해외배송
QR코드  

이미지저장 | 코드URL복사

QR코드 보내기 페이스북으로 보내기 트위터로 보내기 미투데이로 보내기 요즘로 보내기
스프링철-반품불가

장바구니 담기 관심상품 등록 추천 메일 보내기

쇼핑 계속하기 바로 구매하기

event

 

상품상세정보

 
도서의 특징

이 책만큼 하드웨어 기반의 프로그래밍 구조와 작동 원리에 대해 체계적으로 설명한 책은 없다!

최근 코딩 교육에 대한 관심이 뜨겁다. 선진국들은 이미 코딩을 정규 교육과정에 편입시켜 교육 중이며, 우리나라도 전국 초?중?고교에서 소프트웨어 교육을 의무화하고 있다. 간단한 퍼즐이나 블록 맞추기 등을 비롯해, 파이썬, 자바, C와 같은 소프트웨어 관련 교육을 받고 있다. 그러나 이에 앞서 소프트웨어 교육 효과를 극대화하기 위해서는 프로그래밍 교육과 함께 소프트웨어가 실행되는 컴퓨터 시스템 자체를 이해할 수 있는 동작 원리를 이해하고, 프로그램이 컴퓨터상에서 실행되는 과정을 이해하는 것이 효과적인 소프트웨어의 첫걸음이다.

이 책은 프로그래밍을 시작하고 싶어하는 사람과 프로그램 능력을 키우고 싶어하는 프로그래머 및 컴퓨터 사용자를 위해 하드웨어의 구조 및 프로그램이 작동하는 원리를 9장에 나누어 설명하고 있다. 알기 쉬운 대화형 해설과 풍부한 사진 자료 및 실제 코딩 소스를 통해 자연스럽게 따라할 수 있도록 구성하였다. 또한 부록에는 에뮬레이터 EE8080의 조작 설명은 물론, 본문에서 다룬 보충 설명을 정리하여 구성하였다.

종래의 컴퓨터공학 개론 강의는 세 가지 유형, 즉 특정 언어를 실습하는 프로그래밍 입문 과정, 컴퓨터공학과의 각 전공 내용을 조금씩 다루는 과정, MS 오피스 프로그램을 주로 다루는 과정으로 구분된다.
이 책은 컴퓨터공학 개론 과목의 성격에 가장 부합하는 책으로, 비트 수준의 기본 로직부터 CPU 구조와 명령, 아키텍처, 운영 체제와 어셈블러, 고급 언어의 컴파일 과정 등과 같은 다양한 주제를 알기 쉽게 다루고 있으며, 자기증식 프로그램, 자살 프로그램 등의 흥미 있는 주제까지 아우른다. 또한 저자가 직접 개발한 에뮬레이터를 이용해 직접 실습하면서 원리를 깨우칠 수 있다.
이 책을 공부하는 데 필요한 자료는 저자의 깃허브(github)에 공개하고 있으며, 강의를 위한 실습 자료 또는 독학을 위한 유용한 자료가 될 것이다.

상세이미지

1%의 프로그래밍 작동 원리(성공과 실패를 결정하는) 도서 상세이미지
목차

  머리말
역자의 말

Chapter_00 이 책이 목표로 하는 것
0.1 이 책의 목적
0.2 이 책이 제공하는 에뮬레이터에 관해
0.3 에뮬레이터의 소스 코드에 관해
0.4 이 책에서 소개하는 소스 코드

Chapter_01 기본 논리 편
1.1 디지털과 아날로그
1.2 연속과 이산
1.3 그래도 디지털이 승리하는 이유
1.4 아날로그 컴퓨터는 존재하는가?
1.5 디지털 정보는 얼마나 분할하는 것이 좋은가?
1.6 조지 부울의 등장
1.7 비트
1.8 전압과 비트
1.9 비트 연산
1.10 진리표
1.11 진리표와 등가 회로
1.12 회로 기호도
1.13 논리 연산의 응답 속도
1.14 음의 논리 출력 게이트
1.15 음의 논리 입력 게이트
1.16 다입력 게이트
1.17 수치의 기저
1.18 바이트
1.19 바이트의 친구들
1.20 2진수와 비트의 공통점
1.21 2진수와 비트의 차이점
1.22 1의 보수와 2의 보수
1.23 2의 보수의 비대칭성
1.24 부호 비트
1.25 고정소수점 실수
1.26 부동소수점 실수
1.27 오차의 문제
1.28 8진수
1.29 10진수
1.30 2진화10진수
1.31 16진수
1.32 와이어드 OR
1.33 3상태
1.34 가산기
1.35 플립플롭
1.36 래치
1.37 카운터
1.38 디코더
1.39 멀티플렉서

Chapter_02 CPU 구조/명령 편
2.1 CPU란?
2.2 조상님을 부활시키자
2.3 Z80이라는 옵션
2.4 Intel 8080의 내부 구조
2.5 시분할 버스
2.6 내부 버스와 외부 버스
2.7 버스 수
2.8 레지스터/래치
2.9 8비트 레지스터와 16비트 레지스터
2.10 8비트 레지스터로 간주되는 것
2.11 16비트 레지스터로 간주되는 것
2.12 버퍼
2.13 주소 버퍼
2.14 플래그 플립플롭
2.15 리틀 엔디언과 빅 엔디언
2.16 Intel 8080 전체 명령의 상세한 설명
2.17 연산 장치
2.18 10진 보정
2.19 명령 디코더 및 기계 사이클 인코더
2.20 레지스터 배열
2.21 레지스터 선택
2.22 멀티플렉서
2.23 타이밍 및 제어
2.24 전원
2.25 CPU 패키지
2.26 인터럽트
2.27 DMA
2.28 CPU 구조 편의 나머지
2.29 CPU ?그 외의 필수 지식

Chapter_03 시스템 편
3.1 표준화된 서비스
3.2 직렬 버스와 병렬 버스
3.3 메모리(기억 장치)
3.4 교환 가능한 메모리
3.5 메모리?고쳐 쓰는 것이 가능한지의 여부
3.6 메모리 ?액세스 속도 에 따른 분류
3.7 주요한 RAM의 분류
3.8 D-RAM 리프레시
3.9 주요한 ROM의 분류
3.10 메모리 백업
3.11 캐시 메모리
3.12 뱅크 전환
3.13 뱅크 전환과 CP/M
3.14 2포트 메모리
3.15 병렬 입출력
3.16 직렬 입출력
3.17 인터럽트 제어기
3.18 DMA 제어기
3.19 디스크 제어기
3.20 CRT 제어기
3.21 수동 DMA
3.22 문자 생성기
3.23 텍스트 VRAM과 그래픽 VRAM
3.24 사운드 생성기
3.25 주소 디코더
3.26 간이 디코더와 고스트 이미지
3.27 클럭 생성기
3.28 버스 버퍼
3.29 키보드 인터페이스
3.30 마우스 인터페이스
3.31 전원
3.32 마더보드

Chapter_04 펌웨어 편
4.1 구동 스타일
4.2 구동의 역사
4.3 펌웨어와 BIOS
4.4 PC의 구동 순서
4.5 기계어 모니터와 완전히 독립한 시스템
4.6 CPU 에뮬레이터의 구현

Chapter_05 운영 체제 편
5.1 운영 체제의 역할
5.2 운영 체제의 기본 구조
5.3 CP/M의 부팅
5.4 BIOS의 내용
5.5 CP/M을 사용하여 BIOS를 개발한다면

Chapter_06 어셈블러 편
6.1 기계어를 어셈블러에서 처리
6.2 어셈블러의 기본 구조
6.3 어셈블러의 분류
6.4 LOAD 명령의 존재 의의
6.5 링커의 존재 의의
6.6 어셈블러의 장단점
6.7 에뮬레이터 EE8080의 간이 어셈블러

Chapter_07 고급 언어 편
7.1 어셈블러의 한계
7.2 문법과 규격과 구현
7.3 인터프리터와 컴파일러
7.4 간단한 고급 언어를 시험적으로 만들어보자
7.5 언어 명세의 확정
7.6 어휘 분석
7.7 구문 분석
7.8 실행 또는 코드 생성
7.9 minibf의 소스 코드
7.10 컴파일러 컴파일러
7.11 구문 트리
7.12 최적화
7.13 레지스터 변수와 레지스터 컬러링
7.14 코드 생성

Chapter_08 보안 편
8.1 자기증식 프로그램은 가능한가?
8.2 무한 자기증식 프로그램은 가능한가?
8.3 악의를 가진 제삼자가 처리에 끼어들 수 있는가?
8.4 자살 프로그램은 가능한가?
8.5 프로그램이 서로를 망가뜨리는 게임은 가능한가?

Chapter_09 마무리
9.1 마법과 분간할 수 없다
9.2 과거를 보면 미래가 보인다
9.3 그리고 여러분이 사용하는 애플리케이션이 탄생했다

부록
에뮬레이터 EE8080 조작 설명
WordMaster 간이 레퍼런스
CP/M CCP 간이 레퍼런스
CP/M CALL 5 간이 레퍼런스
CP/M DDT 간이 레퍼런스
ADM-3A 간이 레퍼런스
독자를 위한 힌트

찾아보기

상품결제정보

고액결제의 경우 안전을 위해 카드사에서 확인전화를 드릴 수도 있습니다. 확인과정에서 도난 카드의 사용이나 타인 명의의 주문등 정상적인 주문이 아니라고 판단될 경우 임의로 주문을 보류 또는 취소할 수 있습니다.  

무통장 입금은 상품 구매 대금은 PC뱅킹, 인터넷뱅킹, 텔레뱅킹 혹은 가까운 은행에서 직접 입금하시면 됩니다.  
주문시 입력한 입금자명과 실제입금자의 성명이 반드시 일치하여야 하며, 7일 이내로 입금을 하셔야 하며 입금되지 않은 주문은 자동취소 됩니다.

배송 정보

  • 배송 방법 : 택배
  • 배송 지역 :
  • 배송 비용 : 무료
  • 배송 기간 : 1일 ~ 2일
  • 배송 안내 :

    * 배송마감 : 평일 오후 5시까지 입금확인시 당일발송됩니다.

    *  배송기간 : 입금확인후 1~2일(제주도 등은 2~3일)

    * 품절 등의 사유로 배송이 1~2일 정도 지연될 수 있습니다.

    * 일부 테이프나 플레이디스크, 또는 신간이 나와있는 도서의 구판 등
       재고를 가지고 있지 않은경우는 입고되어 발송해드리는 경우가 있습니다.
       이때에는 배송일이 2~3일 소요될 수 있습니다.

    * 예약판매도서 안내
    - 출판사 사정에 따라 발송이 지연될 수 있습니다.
    - 다른 도서와 같이 주문 시 일괄배송됩니다. (◐ 급하신 도서는 따로 주문하시기 바랍니다.)

교환 및 반품 정보

교환 및 반품이 가능한 경우

- 상품을 공급 받으신 날로부터 5일이내 단,  포장을 개봉하였거나 포장이 훼손되어 상품가치가 상실된 경우에는 교환/반품이 불가능합니다.

- 공급받으신 상품이 주문내용과 다른 경우


교환 및 반품이 불가능한 경우

- 고객님의 책임 있는 사유로 상품등이 멸실 또는 훼손된 경우. 단, 상품의 내용을 확인하기 위하여
  포장 등을 훼손한 경우는 제외

테이프, 플레이디스크, 서브종류 등은 상품특성상 교환 및 반품이 불가능합니다. 

- 복제가 가능한 상품등의 포장을 훼손한 경우
  (자세한 내용은 고객만족센터 02)812-9070 , 1:1 E-MAIL상담을 이용해 주시기 바랍니다.)

- 도서의 스프링 제본 선택시 교환, 반품, 환불이 불가능합니다.

※ 고객님의 마음이 바뀌어 교환, 반품을 하실 경우 상품반송 비용은 고객님께서 부담하셔야 합니다.
 

상품 사용 후기

상품의 사용후기를 적어주세요.

게시물이 없습니다

모두 보기 사용 후기 쓰기

상품 Q&A

상품에 대해 궁금한 점을 해결해 드립니다.

게시물이 없습니다

모두 보기 상품 Q & A 쓰기

관련 상품

관련상품 주문폼
선택 상품명 판매가 적립금 옵션 수량
(링철가능) 개1판 성안당 PHP가 보이는 그림책 - 국내 최초 그림으로 배우는 PHP 프로그래밍 입문서 16,200원 0원
  • 스프링철-반품불가 :

updown

(링철가능) 개1판 성안당 C#이 보이는 그림책 - 국내 최초 림으로 배우는 C# 프로그래밍 입문서 15,300원 0원
  • 스프링철-반품불가 :

updown

(링철가능) 제1판 성안당 프로그래밍이 보이는 그림책 - 국내 최초 림으로 배우는 Programming 입문서 14,400원 0원
  • 스프링철-반품불가 :

updown

(링철가능) 성안당 쉽게 접근하는 아이폰 iOS6 프로그래밍 기본+활용 실무테크닉 - 안경훈 16,200원 0원
  • 스프링철-반품불가 :

updown

(링철가능) 길벗 읽고 나면 진짜 쉬워지는 자료 구조 - 더 빠르고 효율적인 코드를 위해 꼭 알아야 할 CS 기초 적립금 27,000원 270원
  • 스프링철-반품불가 :

updown

장바구니 담기